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sábado, 30 de diciembre de 2023

Lazos intangibles

 

Son muchos los lugares que se recorren y quedan guardados en la memoria, zonas que cuentan con olores propios, temperaturas que los identifican, además de tonos coloridos que aportan para generar recordación.

La imagen mental queda adherida en los recorridos cotidianos, estos espacios reales están ahí para visitar en cualquier rato en la mayoría de los casos, pero ¿qué ocurre con los lugares virtuales? Las instancias intangibles que existen en ordenadores.

Los mundos que se recrean en los videojuegos son ventanas a dimensiones para viajeros ficcionales, donde el usuario vive la simulación y es el protagonista de la historia, en muchas situaciones como escapes del monótono mundo cotidiano, es normal que las personas salgan de jornadas pesadas laborales o de estudio y se quieran ausentar por un rato de la realidad, que en épocas se torna oscura y confusa.

Podrá sonar curioso, pero sería bueno regresar a ciertos lugares intangibles. Ciudades, bosques, o estar viajando a locaciones creadas en regiones tan exóticas como planetas o lunas en galaxias. Estas adaptaciones en las simulaciones de los videojuegos, generan una curiosidad para recorrer dichos sectores, y existe un juego que hasta la fecha se recuerda, estoy hablando de Halo.

El recuerdo de transitar sus mundos o misiones y mirar hacia el cielo con el protagonista, el Jefe Maestro. La visión del jugador en primera persona daba un plano más general de muchas zonas, en este caso, el horizonte lleno de estrellas.

La perspectiva de lejanía se percibe, y mirando específicamente la versión Halo 3 ODST, es increíble que se dé la oportunidad de jugarlo y recorrer una extensa zona de una ciudad humana abandonada.

En un principio la idea es buscar las huellas de la civilización humana, pero al trascurrir un rato y atravesar calles y plazas empiezan a surgir grupos de alienígenas agresivos que destruyeron la humanidad. La banda sonora es muy bien pensada y acorde con cada campaña del jugador, ocasionalmente aparece flotando en ciertas zonas un Ingeniero, o Huragok, son extraterrestres creados artificialmente con el fin de manipular cualquier tecnología, fueron creados por los Forerunner.


Es hora de mencionar otro videojuego también de disparos en primera persona, es el clásico Call of Duty, son muchas las versiones que han salido, el recuerdo va con algunas misiones en la segunda versión del videojuego que estaba enmarcado en la Segunda Guerra Mundial, donde se veían los pueblos europeos desmoronados por los bombardeos, el lodo en los caminos rurales. Y otra de las presentaciones que se recuerdan o por lo menos yo, es el Call of Duty 4 del año 2007, ojo porque la historia lleva a zonas que difícilmente se puedan visitar en la vida real, estoy hablando de la misión ¨Todos camuflados¨.

Durante la misión el jugador debe cambiar el clásico alboroto de los tiroteos que van y vienen, en este caso el sigilo y la paciencia son las bases para llegar al objetivo, hablando de los escenarios, son en Ucrania, en la región de Prípiat y Chernóbil, ir hacia las zonas con radioactividad, ver la naturaleza que recuperó sus porciones de territorios y también algunos animales salvajes que son los dueños de ese lugar, es toda una aventura para cualquiera que se arroje a esta misión, no puedo dejar a un lado el diseño de los asentamientos y locaciones. el desamparo que uno imagina de los miles de habitantes que tuvieron que dejar sus hogares por la contaminación radioactiva se plasma con los autos, viviendas, plazas y objetos abandonados, todo desarrolla un escenario perfecto para un videojuego de acción.

Otro impactante mundo de realidad virtual fue Alien Isolation, toda una obra maestra del suspenso, el terror y la ciencia ficción. La historia transcurre en la estación Sevastopol, una enorme nave espacial invadida por un Alien y muchos sintéticos (robots), ellos convertirán la estadía de Amanda Ripley (hija de la capitana Ellen Ripley) en una tumultuosa aventura se salvación espacial, donde se hace más acorde la frase que se mencionó para promocionar la primera película de la saga ¨En el espacio nadie escuchará tus gritos¨.

Se supone que los videojuegos se utilizan para pasar el rato, distraerse y buscar divertimento, pero en Alien Isolation cada jugador sabe que la sesión no será para nada divertida, al contrario, en varias situaciones del juego se vive ansiedad y nerviosismo por lo que pueda ocurrir en cada objetivo o misión. Si a esto le sumamos un diseño de la nave que es fascinante, donde cada recorrido genera una aparente soledad, hay ruidos de objetos que caen y habitaciones con aparatos encendidos, a ratos parece que la nave se estuviera cayendo a pedazos. Como dato curioso, el Alien nunca muere, sólo se puede ahuyentar con algunas armas.

La tensión en el videojuego es permanente, porque no hay escapatoria, sólo unos pocos lugares donde evitar a la bestia espacial que merodea todas las esquinas y conductos de la nave, el jugador no puede mover ni una aguja porque el más mínimo susurro alerta al xenomorfo que siempre está atento a perseguir al humano.

Dentro de la variada cantidad de locaciones, tengo el recuerdo de una sección de la nave que es un hospital, en los efectos sonoros también queda muy marcado ver al monstruo espacial tirar bandejas metálicas y mesas ruidosas, además de entrar en los conductos de ventilación en el cielorraso. Una de las herramientas en este juego de supervivencia es el uso del clásico radar para detectar al xenomorfo, siempre que el sensor de movimiento empieza a pitar cada vez más rápido, ya teníamos la idea que el lugar se iba a poner siniestro y aterrador, además al observar la pequeña pantalla del dispositivo que empezaba a mostrar como un punto que se movía velozmente hacia nosotros.

Cuando no se puede recorrer o conocer el mundo real podemos buscar alternativas, en otros tiempos los libros eran las únicas ventanas para fugarse y conocer otros planetas, ya con el paso de los años tuvimos sonido y luego imagen. Nuestra evolución nos llevó al video y así reunir estos conocimientos para probar las simulaciones en los videojuegos, que en la actualidad son las entradas más factibles a otras dimensiones.

jueves, 2 de diciembre de 2021

Al final del camino

Entrar en una etapa de hastío por la sociedad puede ocasionar que la vida cambie bruscamente, los lazos con lo cotidiano se rompen para adentrarse en un mundo austero, solitario y con muy pocas comodidades.

Es probable que muchas personas hayan pensado en dejar todo tirado por la monotonía de las normas sociales que nos rigen, las obligaciones laborales y familiares, además de las pocas emociones que se viven en entornos  cada vez más limitados por la tecnología, se pierde diariamente el espíritu humano aventurero y la cualidad del asombro, porque todo el ambiente donde se desenvuelven las personas es inerte y se van creando autómatas que desprecian la importancia de la interacción con la naturaleza.

Into The Wild es un largometraje dirigido por Sean Penn, basado en una historia real, de un joven llamado Christopher McCandless que decide olvidarse de su mundo conocido, para iniciar un viaje a un lugar inhóspito con un objetivo, encontrarse como ser humano y explorar el mundo que lo rodea pese a las muchas vicisitudes que aparecieran en el camino.

 
Póster de la película

Queda claro que la libertad que busca Christopher es dolorosa y angustiante, pero nunca lo detuvo para disfrutar instantes de paz que ofrece la lejanía. Durante su recorrido también conoció personas valiosas que ayudaron a enriquecer su experiencia.

Ya entrando en la creación musical que acompaña la travesía, contamos con la voz de Eddie Vedder, que hace su aparición como solista creando la banda sonora del largometraje, todo un lujo que se puede disfrutar al transcurrir cada escena del filme, en cada paso trascendental de Christopher McCandless.

El sentimiento que la música genera ayuda a conectar con todas las vivencias, además con un sonido donde predominan ejecuciones acústicas que resuenan con la potente voz de Eddie dolida en tramos, transmitiendo en el espectador el desconsuelo que vive el aventurero, parte de la fotografía se realizó en locaciones agrestes y amenazantes para el hombre, pero ciertamente asombrosas, Alaska con sus montañas impacta, justo es cuando la magia del montaje interviene, la música de Vedder convierte varias tomas en puntos claves de la película en la que se reflexiona y el espectador se identifica con el personaje, asimilando su odisea.

A lo largo de la historia queremos saber más sobre el protagonista, la raíz del relato es inspirada en hechos reales narrados en el libro Into The Wild publicado en 1995 por el periodista y aventurero Jon Krakauer, en el que cuenta como transcurrieron los dos años de itinerario de Christopher McCandless buscando paz espiritual, sin interacción familiar y sobreviviendo con lo que proporcionaba el monte hasta llegar finalmente su deceso.

Al final del camino, queda una foto icónica, un autorretrato donde se aprecia a Christopher sentado en su último refugio, un autobús abandonado. A continuación, comparto una frase que aparece en el libro del periodista Jon Krakauer, donde se resume fielmente la idea inicial de Christopher cuando abandonó su vida y salió hacia un mundo salvaje y desconocido.

 
Autorretrato real de Christopher McCandless antes de fallecer

 

¨La naturaleza atraía a todos aquellos que se sentían asqueados o estaban hartos del hombre y sus obras. No sólo ofrecía una escapatoria de la sociedad, sino que representaba el escenario ideal para que el individuo romántico practicara el culto a la propia alma que con frecuencia lo caracterizaba. La soledad y la libertad absoluta de la naturaleza constituían un entorno perfecto para la melancolía y la exultación¨.

 

Roderick Nash, Wilderness and the American Mind